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Bouger les modif au style dans un nouveau style

Règles du jeu et Gameplay

Pour bien comprendre le fonctionnement du jeu, il est fortement recommandé de bien consulter- le <font color=orange>Règlement & Guide du Jeu</font> de l'HoloGame
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Luri
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Règles du jeu et Gameplay

Message par Luri » dim. 21 juin, 2015 14h28

Edit 15/10/2016 : Maj des règles d'engagement
Edit 09/12/2015 : Retour du droit de vengeance
Edit 08/12/2015 : Modification des règles ce combat entre factionnés et indépendants
Edit 19/8/2015 : Modification des règles d'acharnements

Pour voir les changements, cliquez ici

1. Règles d'engagement

Les règles d'engagement définissent qui peut attaquer qui ou quoi. Elles sont définies dans le tableau suivant :

Image

En cas de non respect, les contrevenants peuvent être punis par une perte d'XP ou une sanction (séjour au pénitencier ou destruction).


2. Acharnement et Fair-Play

:arrow: interdiction de destruction des joueurs de moins de 7 500 xp
:arrow: Destruction de joueur Indépendant : Max 2 kills / 48h (les destructions : X n'aurait pas du attaquer Y ne sont pas comptées)
:arrow: Pour les factionnés : Un joueur ne peut être détruit qu'une fois toutes les 2 heures, dans la limite de 5 fois en 24 heures.
:arrow: Un conquérant détruit par un autre joueur dispose de 24h pour se venger et le détruire (une fois).

Les contrevenants s'exposent à des sanctions.

De même, le staff se réserve le droit de sanctionner pour manque de fair-play.


3. Accords de destruction

Les accords de destruction entre joueurs sont interdits.

Les duels sont autorisés, sous la surveillance d'un Maître du Jeu.


4. Vente d'information

Les joueurs sont autorisés à vendre des informations (quêtes, localisations de PNR, PNJ, etc...) entre eux. Une vente d'information doit se faire de la manière suivante :

- les deux joueurs se mettent d'accord sur le montant et la nature de l'information échangée par le moyen qu'ils souhaitent (message privé ou chat IRC)

- deux posts RP minimum (1 par joueur) doivent être écrit sur le forum, dans lequel il sera fait mention au minimum du montant de la transaction et son acceptation par les deux parties. (Des beaux textes RP sont mieux mais si vous ne voulez pas faire de RP, de très courtes phrases sont tout à fait valables.)

- échange de l'information :
Soit entre les joueurs par MP ou chat. Dans ce cas là les messages RP du forum doivent comporter une mention HRP 'info envoyé' ou 'info reçu' par chacune des parties. Le transfert sera effectué par un MJ.
Soit via un MJ : le vendeur envoi l'information en MP ou via IRC à un MJ qui la transfert à l'intéressé et fait le virement. Le MJ transfert l'information telle quelle sans vérification.


5. Armes ioniques et capture de VNJ

L'armement ionique est réservé aux conquérants et aux Titans. Ces armes se trouvent sur les bases des ces factions en EP et, pour les conquérants, sur toutes les planètes conquises disposant d'une Armurerie.

Les armes ioniques permettent de capturer des cibles, en offrant l'avantage de ne devoir détruire que le bouclier de l'adversaire.

- les VNJ capturés par un conquérant intègrent la flotte de VNJ de la faction du joueur (visible via l'ETO). Ces VNJ peuvent servir de défense, de cargo de ravitaillement ou peuvent être revendus au profit de la faction.
Un conquérant doit posséder un vaisseau d'une classe égale ou supérieure à celle du VNJ ciblé pour le capturer. Dans le cas contraire, le VNJ sera neutralisé et conservera son affiliation d'origine.

- les VNJ capturés par un Titan peuvent être mis en vente au Comptoir Titan à un prix défiant toute concurrence. Ils peuvent aussi être recyclés en pièces de vaisseaux et revendus au profit du pirate.
Un Titan peut capturer des VNJ d'une classe supérieure d'un rang à celle de son vaisseau (exemple : un Titan en vaisseau de classe 4 peut capturer un VNJ de classe 5).

- les VNJ de type "chasseur" et "escadron de chasseurs" ne peuvent pas être capturés. Ils peuvent seulement être neutralisés.

- les chantiers navals des conquérants peuvent être capturés par des conquérants adverses qui possèdent un vaisseau de classe 5 minimum et au moins 150.000 XP.


6. Mines laser

Il est possible d'acheter des mines pour les larguer dans l'espace, et ainsi causer des dégâts aux joueurs qui pourraient croiser le champ de mines.

Attention cependant : les mines sont considérées comme une marchandise illégale. Méfiez-vous des patrouilles de douanes.

- la limite d'un champ de mines en orbite d'une planète ou PNR est de 35 mines.

- la limite d'un champ de mines en EP est de 400 mines (les mines doivent être déposées 50 par 50).

- les joueurs de moins de 30.000 XP gagnent 4 XP par mine détruite. Au delà de 30.000 XP, détruire un champ de mines ne rapporte plus rien.

- les mines déposées par les conquérants sont dites "intelligentes" : elles n'attaquent que les conquérants adverses.

- les mines déposées par des joueurs indépendants ou hors-la-loi attaquent tout le monde sans distinction.


7. Contrôle de planètes

Comme leur nom l'indique, les factions conquérantes peuvent... conquérir des planètes. :D

Une planète ne peut être conquise que si un bâtiment lui offrant un bouclier a été construit à sa surface.

Les avantages des planètes conquises :

- la construction de nombreux bâtiments avantageux

- une réduction de 15% sur les vaisseaux, armes et équipements

- les copilotes et artilleurs peuvent être engagés gratuitement

- une fois par semaine, chaque planète verse des impôts à la faction qui la contrôle (calculé en fonction du niveau technologique de la planète et du nombre de bâtiments construit à sa surface)

- une commission de 10% est touchée par la faction pour la vente de marchandises sur les planètes conquises


8. Factionnement : recalcul de l'XP

Lors du factionnement, votre expérience est recalculée : vous passez d'une expérience civile à une expérience militaire.

Le recalcul se base sur un seuil d'XP minimum demandé par la faction, auquel s'ajoute :

- 25% de l'expérience qui dépasse le seuil minimum exigé par la faction

- plus 2% d'XP par destruction de joueur commise

- si vous entrez dans une faction conquérante, vous recevrez 10% d'XP par membre en moins que la faction adverse (exemple : si vous entrez dans une faction qui compte 3 membres et que la faction adverse en compte 5, vous recevrez un bonus de 20% d'XP)

Ce recalcul possède deux restrictions :

- votre bonus d'XP ne peut pas excéder 50% de votre ancienne expérience civile

- l'expérience MAXIMALE conférée au factionnement est de 40.000 XP


9. Quitter une faction

Il n'existe que deux façons de quitter une faction :

- soit en effectuant un reset du joueur, c'est-à-dire repartir de zéro (bouton "Suppression du joueur" en haut à droite en jeu)

- soit en étant éjecté de la faction par un MJ avec l'accord du Cosec

Un joueur revenu à la vie civile peut alors changer de faction. Cependant, il existe quelques restrictions :

- un joueur ne peut pas retourner dans son ancienne faction

- un ancien conquérant ne peut pas rejoindre une faction conquérante adverse, mais il peut rejoindre une faction hors-la-loi

- un ancien hors-la-loi peut, au choix, rejoindre une autre faction hors-la-loi ou une faction conquérante


10. Bases secrètes

Il existe des planètes de niveau technologique 0 ou 1. Ces planètes sont désertes : il n'y a pas de vaisseaux en vente, ni armes, ni équipements, ni marchandises. Il n'y a pas non plus de banque ni de cantina pour recruter un équipage.

Les joueurs sont indétectables sur ces planètes, que ce soit par d'autres joueurs au sol ou via le transrécepteur militaire.

Cependant, les conquérants peuvent construire de bases secrètes sur ces mondes, et ainsi avoir accès secrètement à toutes leurs infrastructures, comme l'armurerie ou l'usine de chasseurs.

Ces planètes n'étant ni civilisées ni industrialisées, le terrain constructibles qu'elles offrent est illimité ![/b]

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