Une nouvelle version 2. 0 sera lancée au plus tard
ce dimanche 29 avil 2007 en soirée.
Une version 2, d'abord parce qu'un système de routes hyperspaciales est mis en place avec une nouvelle carte. Plus question de traverser la galaxie avec un seul saut hyperspatial !
Ensuite parce qu'un nouveau système de commerce est basé sur les besoins et les consommations des planètes.
Et aussi parce qu'il y a d'importants changements au niveau des factions conquérantes.
Des marchands indépendants avec une flotte marchande, une Guilde des CDP, des Pirates Titans non conquérants et trois factions de conquérants qui ont chacune une faction " d'élite " : Alliance & Jedi - Empire & Sith - Consortium de Xarien & Maison Xarien.
ROUTES HYPERSPATIALES
3 types de routes : - principales, - secondaires à vitesse plus réduite et - non répertoriées, oubliées et non sécurisées.
Pour chaque - portion de - route il y a deux points d' Entrée / Sortie de saut hyperspatial, qui ne sont jamais sur une orbite.
Les points d' E/S pour les planètes sont toujours à une case de l'orbite.
Un point d' E/S peut être matérialisé dans l'espace par une Bouée = une balise ou borne hyperspatiale, visible ou non.
Un saut hyperspatial ne peut donc se faire que sur un point d' E/S et uniquement vers un autre point d' E/S.
Il est bien sûr toujours possible de se déplacer en dehors des routes, mais à vitesse très réduite :
d'une seule case sans aucun risque et dans un rayon de 3 cases maximum avec des risques selon la distance et surtout avec une DET de 3 minimum.
Une DET supérieure minimise les risques. La MAN et donc la taille des vaisseaux interviennent également dans le facteur risques.
Certaines régions sont plus dangereuses : supernova, nébuleuse, trou noir, météorite et astéroïdes.
- Même en empruntant une grande route sécurisée, de petits astéroïdes peuvent faire des dégâts. Une panne d'hyperdrive est aussi toujours possible. Parfois il peut y avoir une légère erreur de navigation ou de calcul du temps. ^_^
- Lorsque vous êtes en déplacement, retenez bien que chaque actualisation augmente les risques de dégâts ...
Certaines routes peuvent paraître plus courtes mais en réalité le voyage est plus long.
-> Soit vous êtes en orbite d'une planète :
- si vous désirez emprunter une route, alors vous devez d'abord rejoindre le point d' E/S de cette route, qui se trouve à une case de l'orbite d'une planète.
Il y a autant de points d' E/S différents, càd des cases différentes, qu'il y a de routes qui arrivent à cette planète.
S'il s'agit d'une Bouée en espace, elle matérialise le seul point d' E/S de toutes les routes qui rejoignent cette Bouée ou borne hyperspatiale.
-> Soit vous êtes sur un point d' E/S :
- vous pouvez alors emprunter une route jusqu'au prochain point d' E/S.
-> Soit vous êtes ... ailleurs ...
- càd en dehors d'une route, même si la case où vous vous trouvez est traversée par une route.
Lorsque vous êtes en orbite ou sur un point d' E/S, pour plus de facilité vous pouvez cliquer directement sur la planète de destination.
La destination réelle ne sera pas l'orbite de la planète mais un point d' E/S ... ^_^
Pour préciser, les routes oubliées et non répertoriées ne sont jamais affichées mais seulement les Bouées cachées découvertes qui indiquent leurs points d' E/S.
SYSTEME de COMMERCE
Chaque planète a un stock de marchandises qu'elle achète et / ou qu'elle vend.
Chaque planète consomme journellement - en temps réel - une quantité de nourriture, d'eau potable et d'autres marchandises qu'elle achète, selon sa population ou plus précisément selon son niveau technologique pour simplifier.
Les planètes qui vendent des marchandises produisent aussi journellement et approvisionnent leurs stocks.
En principe, les planètes n'achètent pas les marchandises qu'elles vendent. Les planètes qui vendent de la nourriture, par ex., en consomment également et c'est le surplus de la production qui est mis en vente.
La nourriture et l'eau potable sont les 2 marchandises de base absolument vitales pour la population des planètes non productrices.
Tout peut arriver lorsque la population n'a plus rien à boire ou à se mettre sous la dent ... ^_^ ... les productions sont alors arrêtées sur cette planète.
Pour produire des Alliages la planète a besoin de Minerai. Pour des Armes illégales, il faut des Alliages. Et pour produire des pièces de vaisseaux et de droïdes, il faut des Alliages et des produits de Haute Technologie.
A défaut d'avoir un stock suffisant de ces matières premières, la production s'arrête et des émeutes sont à craindre. ^_^
Vous l'aurez compris : les marchands doivent avant tout commercer là où il y a une demande de marchandises, avec les planètes dans le besoin !
L'Echo des Marchés au Datapad guidera vos choix.
Les planètes de niveau 5, Coruscant et Corellia, au centre du commerce galactique, ont un très grand marché dont les prix ne fluctuent pas beaucoup.
Les prix pratiqués sur ces 2 planètes pour la revente de votre cargaison peuvent être considérés comme des prix moyens ou " de référence ".
Sur les grands marchés des planètes de niveau 4 les prix varient un peu plus. Les autres marchés sont beaucoup plus volatiles.
Une planète de niveau 2 produit et consomme en principe le double d'une planète de niveau 1.
L'état des stocks influence évidemment les prix ! Une planète achètera très cher si ses stocks sont proches de zéro.
Les prix pratiqués sont surtout fonction de la difficulté d'accès et des distances.
Attention, une planète n'achètera pas à bon prix une marchandise qui est produite par la planète d'à côté ... ^_^
EN BREF ...
- Les marchands indépendants doivent acheter les VNJ pour leur flotte marchande et les armes ioniques ne leur sont plus disponibles.
- Toutes les armes et tous les équipements ne sont pas disponibles pour tout le monde. Certains équipements sont réservés à certaines factions.
- Les Hyperdrives permettent d'augmenter la vitesse de base des vaisseaux de 0.50 maximum.
- Nouveaux vaisseaux et plus spécifiques à chaque faction.
- Les Pirates Titans ne sont plus conquérants et doivent commercer entre deux captures ... ^^
- L'obligation de commercer pour les factionnés a été réduite au maximum et ils bénéficient de pas mal d'avantages.
- Le but des conquérants est de contrôler un maximum de planètes, ce qui leur procurera des moyens financiers et des équipements.
- L' XP des factionnés est toute différente de l' XP d'un marchand.
Ce qui signifie que le marchand qui rejoint une faction commencera sa nouvelle carrière au bas de l'échelle et non plus comme colonel jedi ou seigneur sith ....
- Lorsque votre XP en tant que marchand dépasse le minimum requis pour se factionner, vous démarrez votre nouvelle carrière avec ce minimum requis en XP plus 10 % de votre XP exédentaire.
- Comme pour les vaisseaux, une XP minimum sera requise pour l'achat des équipements.
- L'HoloPolice assure toujours les douanes mais il n'est pas recommandé d'attaquer leurs vaisseaux.
- Les VNJ conquérants assurent également les douanes.
- Les vaisseaux HUTT et du Syndicat Esclavagiste Zygérien SEZ sont à pourchasser !
- Les joueurs n'ont plus besoin de casser leur tirelire pour mettre des primes : elles sont mises automatiquement !
- Les gains en credits pour des destructions - pas pour des captures évidemment - sont versés sur le compte banque du vainqueur.
- Les QG des conquérants ont une toute autre utilité que la condition de victoire !
- L'utilité des complexes scientifiques a aussi été améliorée.
- Et pas mal d'autres choses que nous vous laissons découvrir par vous-même ! ... ^_^
AUTORISE ?
- Les organisations considérées comme " criminelles " sont : les Pirates et donc les Titans, les HUTT, les CDP et le SEZ = le Syndicat Esclavagiste Zygérien.
Ces joueurs et ces VNJ peuvent être librement attaqués, capturés ou détruits.
- Sont considérés comme " ennemis " les trois camps conquérants entre eux.
- Un IND ne peut pas s'attaquer à un autre IND qui a moins de la moitié de son XP.
- Un IND sera automatiquement primé en cas d'attaque, sauf si c'est un " criminel ". La destruction des primés est réservée aux CDP.
- Un CDP perd de l' XP à chaque attaque d'un joueur qui n'a pas de prime et n'est pas " criminel " ou d'un VNJ non " criminel ".
- Un conquérant sera aussi primé en cas d'attaque d'un joueur ou d'un VNJ autre que " criminel " ou " ennemi ". Les primés, ce n'est pas son job !
- Tout est permis à un Titan mais il est aussi l'ennemi de tous ...
- Les mines laser peuvent être déployées par tous.
Les mines non conquérantes attaquent tout le monde,
mais les mines bricolées par les Titans ne les attaquent pas.
Les mines conquérantes sont intelligentes et n'attaquent que les ennemis.
Les VNJ ne sont pas concernés par les mines.
C'est la MAN de votre vaisseau et le nombre d'armes légères qui comptent pour les détruire.
Actuellement, un maximum de 35 mines peuvent être déployées en orbite d'une planète et 400 mines maximum ailleurs.
- L'option " Kamikaze " et les Blocus avec des VNJ sont réservés aux conquérants entre eux. En orbite, un blocus empêche d'atterrir.
- Une PFT de 450 minimum est nécessaire pour que les VNJ assurent effectivement un blocus.
LES FACTIONS
- Les IND sont des marchands qui peuvent se constituer une flotte de VNJ. Les Pirates sont normalement leurs seuls ennemis en fait.
- Pour pouvoir se factionner et éviter bien des désillusions, un IND doit posséder un petit pécule de 5 millions en banque.
- Pour être admis CDP ou Titan, il y a deux conditions supplémentaires :
- prouver vos compétences avec un minimum de cinq destructions de joueurs - ce qui risque bien d'entrainer une belle prime sur votre tête !
- et verser 2 millions à la faction pour maintenir l'assurance de votre vaisseau et pour le support de la faction.
- Le métier de Pirate est dangereux et difficile. Le nouveau pirate reçoit encore une prime sur sa tête à son admission. C'est tout dire ...
- Les Titans commercent et capturent les marchandises des cargos. Ils sont pourchassés par tous !
- Etre CDP n'est pas donné à tout le monde, c'est de loin la faction la plus difficile à jouer !
- Il y a perte d'XP à chaque attaque d'un VNJ non " criminel "ou d'un joueur qui n'est pas primé.
- Il y a bien des avantages à rejoindre une faction conquérante mais la guerre risque de vous coûter trèès cher malgré tout ...
- Les Conquérants n'ont que faire de pilotes incompétents ou qui manquent à l'appel ... faites donc attention à ne pas vous faire remercier ...
- Chaque faction conquérante a son petit bonus mais ce n'est peut-être pas vraiment déterminant ?
- Voir les infos sur le nouveau Consortium ...
- Le but des conquérants est bien le contrôle d'un maximum de planètes. Ce qui leur donnera pas mal d'avantages financiers et technologiques.
- La construction des bâtiments est un élément essentiel pour leur hégémonie ou suprématie.
- Les QG construits ne sont plus une condition de victoire, mais matérialisent l'occupation des planètes en rapportant plus de taxes et impôts.
D'autres améliorations ? oui, absolument ! .... mais vous aurez le plaisir de les découvrir au fil de l'évolution de votre perso !
Nouvelle version 2.0 - Avril 2007
- McGolly
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Dernière modification par McGolly le mer. 16 juil., 2008 21h56, modifié 5 fois.