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Hologame V3 - Carnet de bord

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Aurra Sing
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Hologame V3 - Carnet de bord

Message par Aurra Sing » sam. 15 févr., 2014 14h55

Le point sur la V3 - Février 2014

Salut à tous,
Nous avons remarqué que vous êtes nombreux à passer de temps en temps sur le jeu, aussi avons nous décidé de faire un point sur cette fameuse V3 dont on vous rabat les oreilles depuis des lustres sans que vous ne voyez rien venir.



La V3, qu'est-ce que c'est ?

Avec le départ des développeurs originels et à force d'empiler des fonctionnalités, la version 2.8 était devenue in-maintenable. De plus, beaucoup de réglages sont codés "en dur" au milieu des fichiers, ce qui limitait considérablement les possibilités de travail des MJ. La V3 est donc une réécriture depuis zéro du jeu. Elle sera approximativement identique (en fonctionnalités) à la 2.8. Je dis approximativement, car certains ont demandé un retour au gameplay de la toute première version du jeu, tandis que d'autres ont demandé de nouvelles possibilités. Tout n'est pas tranché, loin de là. Il est cependant acquis que vous n'aurez pas à une révolution, notre modèle reste la 2.8 auquel on apportera quelques modifications.
Toute la 2.8 ne sera pas recodée. Un certain nombre de fonctionnalités vont disparaître - au moins dans un premier temps. Il s'agit des parties du jeu qui ne sont pas — ou peu — utilisées. La liste n'est pas définitive, mais pour le moment elle comprend :
- Le Pazaak
- La diplomatie
- Le terrorisme et assimilé
- Les PNJ scientifiques
- PNJ Espion


Où en est-on ?


En premier lieu, un gros travail a été fait pour définir le squelette. Ainsi, nous utilisons le moteur de template de phpbb2 pour la construction des pages et nous avons développé le jeu en objet, pour la clarté du code. De plus, nous avons revu une première fois la base de données, même si plusieurs passes d'optimisations sont encore nécessaires.
Nous sommes maintenant en train de travailler sur les versions Alpha du jeu. Ces versions ne seront pas jouables au sens traditionnel du terme. (Il n'y aura pas de round.) Dans les alpha, le visiteur choisit le joueur avec lequel il veut jouer à chaque visite — et tous les joueurs sont jouables ! Cela permet aux devs et aux testeurs de pouvoir rapidement tester le nouveau code.

L'affichage fonctionne et plusieurs fonctionnalités ont déjà été implémentées. Il s'agit de :
- Les Voyages spatiaux
- La carte de la galaxie
- L'exploration
- Achat de vaisseau
- L'armement et l'équipement d'un vaisseau
- Le commerce
- Le "factionnement"

La liste est cependant longue avant d'arriver à une bêta jouable. Nous allons ces prochains temps nous concentrer sur :
- Les primes sur les joueurs
- Les zones de frets
- La construction planétaire
- Une toute première version de l'admin MJ. (Fiche place)
- L'algo de Combat

Malheureusement, ce n'est qu'une toute petite partie de ce qu'il reste à faire.



Les Changements de la V3

Malgré tout ce que nous avons dit au début, il y aura tout de même des changements dans la V3. A commencer par un tout nouvel algorithme de combat que Dok a la lourde charge de développer. Ce composant essentiel du jeu fait l'objet d'une très grande attention et demandera certainement beaucoup d'ajustement. Nous avons l'intention de faire quelques choses de plus réalistes qui devrait apporter plus de fun et laisser place à de la stratégie !

Nous avons hâte de pouvoir vous en dire plus. En attendant, nous pouvons vous parler d'un autre changement que nous venons de valider : celui des Trous noirs et des Trous de Vers.
En V3 ceux-ci fonctionneront de la manière suivante :
- Les Trous de Vers téléporteront le vaisseau aléatoirement vers un autre trou de Ver. Bien entendu, dans un trou de Ver, votre vaisseau est soumis à d'immenses contraintes et il ne s'en sortira pas indemne, d'autant plus s'il s'agit d'un petit vaisseau.
- Les Trous noirs sont des gouffres insondables où la matière est réduite en bouillie. Espérez ne jamais tomber dedans ! Heureusement, les systèmes de sécurité vous préviendront avant d'atteindre le point de non-retour. Cependant, s'extraire de la zone d'influence d'un trou noir est une opération complexe qui demandera toutes les ressources de vos moteurs, lesquelles ne survivront pas. Vous n'aurez alors plus que votre hyper propulseur de secours pour rejoindre le spatioport le plus proche. Survivre à un trou noir vous apportera néanmoins beaucoup d'expérience.



Il nous est bien difficile de nous engager sur un calendrier de réalisation. Soyez cependant sûrs que nous faisons le maximum.
Bien entendu, cela irait plus vite si nous étions plus de développeurs. Si vous connaissez des développeurs PHP, n'hésitez pas à les convaincre de travailler pour StarWars-Hologame !
Les tests sont bien sûr ouverts à tous, il vous suffit d'en faire la demande.

Vos remarques sont non seulement bienvenues mais souhaitées (ICI) !

A bientôt,
L'équipe de développement de la V3.

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Benjamin
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Message par Benjamin » ven. 13 juin, 2014 17h23

(Ce message a été préparé il y a une bonne quinzaine de jours, toutes nos excuses pour le retard de la diffusion.)

Le point sur la V3 — Mai 2014

L'alpha 1 est terminé !

C'est avec un grand plaisir que nous vous annonçons que l'alpha 1 est validé. Les développeurs ont terminé le travail au début du mois et les tests d'intégrations ont été passés. Nous en sommes maintenant rendus à une phase de test plus grande avec l'ensemble de l'équipe du jeu.
Cette alpha permet au joueur de :
- voyager dans l'espace en empruntant les routes HP et aussi l'espace profond
- Acheter et équiper son vaisseau
- Faire du commerce (avec un nouvel algo pour les prix des marchandises)
- Déposer des marchandises dans les zones de fret
- La banque
- L'ajout de prime sur les joueurs



Les améliorations du commerce

Dans le cadre du développement de la V3, nous n'hésitons pas à améliorer toutes les choses dont on pense qu'elles pourraient être mieux. Les améliorations apportées au commerce en sont un bon exemple.
Nous avons repris les mêmes bases qu'en 2.8 tout en essayant d'améliorer au mieux ce qui faisait défaut en 2.8.
En premiers lieux, nous avons changé la formule pour le calcul des prix. La nouvelle formule plus complexe devrait apporter des prix plus volatiles. Elle contient plus de paramètres qu'avant, lesquels sont réglables par marchandise sur chaque marché planétaire. Une administration adaptée est prévue pour aider les MJ à régler ces paramètres.
En deuxième lieu, un script automatique sera mis en place. Ce script rechargera (et consommera) les ressources sur les planètes trois à quatre fois par jours (pas encore tranché.), Celà devrait changer de la 2.8, laquelle était complètement défaillante sur ce sujet.
En dernier lieu, nous avons mis en place un stock maximum. Une fois que les stocks de la planète seront au maximum, elle n'achètera plus la marchandise en question !


Dernières avancées sur les spécifications

L'algo de combat est toujours en phase de définition. Nous faisons le maximum afin que le jeu sur V3 soit beaucoup plus stratégique qu'avec les versions précédentes. Le combat est un des objectifs principaux de l'alpha 2 et nous avons tous hâte de le voir à l'oeuvre.
Mais nous ne nous occupons pas que des combats. Nous avons par exemple validé l'idée d'un module de quête et d'un bot VNJ.
Le bot VNJ permettra aux MJ de programmer les déplacements de plusieurs vaisseaux, voire d'une flotte entière !
Le module de quête ressemblera à ce qu'on peut voir dans d'autre jeu en ligne. Le joueur aura un objectif (vendre tel produit, détruire tant de vaisseaux...) et aura une récompense s'il le réalise.
Ce sont deux idées à plus long terme, car ces fonctionnalités ne devraient pas être présentes dans la bêta 1 mais plutôt dans les bêta 2 ou 3. Du coup, vous avez le temps de vous exprimer vos désirs sur ces sujets.
Plus concrètement, deux autres sujets nous ont préoccupés durant cette période : le minage de ressource et les traceurs. Nous sentons qu'il y a des choses à améliorer là dessus.

Les "nouveaux" traceurs
Il nous a semblé que les traceurs étaient trop facilement supprimables. Les traceurs étant une des principales récompenses pour l'accès à une faction élite, nous trouvons que c'est dommage. Nous avons donc cherché des idées afin de rendre la fonctionnalité plus intéressante :
- Plus de suppression automatique lors d'un changement de nom de vaisseau.
- La pose d'un traceur coûtera de l'argent et la réussite (de la pose) ne sera pas garantie.
- Il existera différents traceurs qui proposeront différentes fonctionnalités avec des durées de vie différentes.
- La suppression d'un traceur se fera dans un atelier spécifique.


Le Minage de ressource
Voici une autre fonctionnalité du jeu qui a grandement besoin d'être amélioré. Nous avons besoin de vos avis et idées sur le sujet. Nos axes de travail sont les suivants :
- Capacité de la zone de récolte limitée
- Limite de récolte par 24h par joueur par zone et/ou créé un équipement spécial et/ou limité à certains vaisseaux
- Nouveau fonctionnement : le joueur lance la récolte et l'interrompt quand il veut. Le tonnage capturé le sera u temps passé.
- Ajustement du tonnage récolté/ minutes
- y rendre de moins en moins profitable avec l'xp

Nous attendons vos retours ICI.


Nous sommes toujours à la recherche de développeur et vos remarques vos remarques sont non seulement bienvenues, mais souhaitées ( ICI) !

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Luri
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Message par Luri » dim. 4 janv., 2015 15h28

Le point sur la V3 - Janvier 2015

La V3 aura progressé sur la première moitié de l'année 2014. Jusque fin juillet plus précisément. A la rentrée 2014 - c'est à dire 2014, nous nous sommes posé la question de savoir qu'est-ce qui était le mieux pour l'hologame : Continuer le développement de la V3 ou relancer un round. Nous nous sommes également demandé si nous étions capables de lancer la V3 en même temps que la sortie du Réveil de la Force. La réponse à ce dernier point, vu la somme de travail qui reste à faire et vu le peu de développeurs était négative. Nous avons donc décidé de mettre en pause le développement de la V3 pour relancer un round et jusqu'à trouvé suffisamment de développeurs - non fantomisant - pour pouvoir avancer dans de bonnes conditions.

La V3 est donc suspendue jusqu'à ce qu'on trouve au moins 4 développeurs PHP (et il nous faudrait vraiment un webdesigner aussi.) Faites donc un maximum de pub autour de vous ! Nous avons prévu des fonctionnalités intéressantes pour la V3 et il serait vraiment dommage qu'elle ne voie jamais le jour. La balle est entre vos mains.

Entre le mois de mai et la suspension des développements, nous avions avancé sur plusieurs points :

Une Nouvelle Gestion des factions pour la V3
Dans la 2.8, les factions sont codées en dur dans le code. Tout changemetn est donc très difficile. La V3 proposera un tout nouveau système bien plus dynamique qui permettra aux MJ, d'ajouter, retirer, modifier facilement des factions lors de la préparation du round. Cela devrait rendre les rounds plus différents entre eux. Par exemple, on pourra imaginer un round avec deux factions pirates qui se font concurrence.
Ce nouveau système repose sur la définition de "Type" de faction. Pour la bêta 1, les types de factions suivantes sont programmés : Neutre, conquérante, Pirates, Chasseur de Prime, Souffre-Douleur (SEZ, Hutt…) et MJ bien sur. Chacune des factions définies peut-être jouables ou uniquement PNJ. (Cependant, ne rêvez-pas, la faction MJ ne sera pas jouable.)

Mise en place de l'algo de combat - partie 1
Nous avons codé la première partie de l'algo de combat et mis en place les combats joueurs contre vaisseau (VJ et VNJ). Ce tout nouvel algo de combat imaginé par Dok, changera bien des habitudes héritées du jeu actuel.
Par exemple, les systèmes électroniques auront plus d'importance. Il auront désormais des points de vies et leur santé influera sur la maniabilité du vaisseau (donc vos chances de toucher) et la vitesse d'hyperdrive.
Autre exemple, chaque arme est individuellement prise en compte. Cela permet de bien différentier chaque type d'arme. Avec ce nouveau système, fini le Full ionique + 1 Laser ! Il va falloir réfléchir à votre stratégie avant d'équiper votre vaisseau.
Le nouvel algo est vraiment prometteur, il promet un jeu bien plus intéressant que maintenant : Fini le bourinage ! Les conquérants devront maintenir une flotte complète !
Il va également nous obliger à revoir toute notre flotte de vaisseau pour les adapter à la nouvelle donne. Ce travail n'est pas encore commencé et nécessitera de nombreux tests.
La prochaine étape pour l'algo de combat est la définition, puis le codage de la riposte des alliés. Nous terminerons par les combats contre les planètes.

Affichage des stations
Dans l'alpha 1, les stations spatiales étaient affichées comme des planètes or ce ne sont pas des planètes, loin de là. Dans la 3.0, les stations ne seront pas conquerables. Il n'y aura pas de marché, de banque ou de bureau CDP dans les stations. Elle nécessitait donc un traitement à part et c'est désormais le cas.

Réparation des vaisseaux
Cette fonctionnalité importante du jeu, surtout pour les tests de l'algo de combat a été la dernière à être ajouté. Elle est semblable à la version actuelle – à l'adaptation aux changements des caractéristiques près.


Et maintenant ?
La suspension des développements ne signifie pas pour autant l'arrêt du travail sur la V3. Nous comptons profiter de cette pause pour approfondir la définition des fonctionnalités et surtout pour reprendre la liste des tâches restant à faire et la simplifié en retirant, repoussant ou simplifiant des pans du jeu. Le but est de pouvoir vous mettre en main une V3 relativement rapidement lorsque nous aurons de nouveau des développeurs, même s'il manque certains concepts qui reviendront par la suite.

En espérant voir le développement de la V3 reprendre rapidement,
Luri

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